网络游戏的推广从拉动到推动
1、 新用户的注册由传统的拉动向推动发展,由面到点
拉动:平面广告、网络广告,宣传活动等。以面为主。
推动:开户卡销售带动注册(销售推广)、兼职推广、专职推广。以点为主。
2、 统一时间收费向收费时间点离散发展
统一时间收费:现有游戏一般针对同一服务区采用统一收费时间(现有条件客观上也无法区分时间点来收费)
离散时间点收费:把玩家的收费时间分散在多个时间点
提出一个“预”充值的概念。
3、 免费推广结合收费推广
收费实际是一个利益再分配过程,收费推广更能有效促使各个环节推动新付费玩家加入
4、 推广的五个推广环节,重点在于推广员队伍和玩家,最主要的是推广队伍:
五个环节
推广队伍包括
兼职推广员队伍
专职专业推广员
玩家

推广员

推广网点(场所)

专业推广公司

运营商

推广员(重中之重)

推广网点

专业推广服务公司

网管

网吧店长

网吧业主

玩家

面对家庭用户的软商(业主、销售员)

组建推广员队伍的关键:
1) 推广员的利益所得来源明确,且能自主把握。
2) 推广员的酬金获取方便直接。
3) 推广网点(一般为网吧业主或软商老板)有直接利益,收入直接、方便。
4) 专业推广公司看重玩家质量(付费能力、ARPU值)、持续发展。体现在用户消费的分成。可以理解为“虚拟游戏运营商”。
有了这些,简单的结果是:
1) 所有网点主动安装游戏客服端(或发放),张贴宣传海报。
2) 谁都在传说、谈论这款游戏。
3) 很多人希望这款游戏能走的很远,而且在利用各自的资源推动这个希望更加现实。
5、 几个“新”概念(指标):
1)注册用户沉淀率(主要体现在收费起始阶段)
2)付费用户离网率(主要体现在收费后发展阶段)
3)净增付费用户数(用户的流失原因各不相同,也难杜绝,关键看是否能以增补失)
4)ARPU值(注册用户月平均消费值)
把新玩家的推广过程比喻成一个完整的商家上门推销试用的促销活动

游戏运营商
开户卡
包括:

  • 玩家帐号
  • 点数卡
  • 游戏币
  • 虚拟物品

推广方案:

  • 以销带促
  • 兼职推广
  • 专职推广

推广费用:

  • 玩家支付 (开户卡的超值性)
  • 运营商提供 (后续付费用户与推广公司分成)

提供商品(服务)的商家
试用装商品
包括:

  • 会员卡
  • 少量使用商品
  • 赠券
  • 优惠券

推广方案:

  • 报刊递送夹带
  • 兼职递送
  • 专职递送

推广费用:

  • 商家提供
    (推广公司按各推销环节再分配)
推广方案A(简称开户A卡),此卡(新用户推广卡)非彼卡(点卡)
此卡内含玩家帐号、点数、游戏币、虚拟物品、一定级别,是一种推广方案。
开户A卡采用销售带动注册(以销带促推广方案):
依托网点
关键在于现管(而非“县官”)
业主获得正常销售利润
返点网管(或实际销售员)
利用现有销售结算系统按月结算,现金返点。(结算帐户余额增加或现金兑现。)
A卡推广方案主要目的是新加入玩家数量,玩家推广的影响面。以低门槛(低面值)为主。

卡的(建议)属性:

  • 卡面值:8-9元(是标准包月卡面值的1/4-1/3)
  • 点 数:可以使用30小时或连续使用15天
  • 游戏币:所在服务器已有玩家基础数
  • 虚拟物品:所在服务器已有玩家基础装备
  • 级 别:起初级别
A卡使用游戏的各个阶段:内测、公测、收费初期、收费中后期。
  1. 内测、公测阶段:
    充分发挥预充值的作用,能够实现:
    更多的注册用户(因为客户端的安装、发放,网点销售、返点利益驱动的推销)。
    统一收费后离散了玩家的收费时间点,不至于在线用户数的集中陡降,保持良好的人气。
    玩家帐户因为是付费所得,沉淀率相对较高。
  2. 收费初期、中后期:
    降低新增玩家加入的门槛
    以增补失,保持在线人数。
    有网点的介绍推广,保持游戏的新鲜度。
推广方案B(简称开户B卡)
开户B卡采用兼职推广(也称自由推广)

网点获得正常的销售所得

依托兼职推广员:

  • 网点业主
  • 网管(网点销售员)
  • 兼职推广员(第三方)
  • 玩家(类似消费者购买优惠)

以上四个角色根据各个网点情况因地制宜,自然协调,都可以直接获得对应推广酬金。

推广酬金充值卡与开户卡一体,推广酬金明确、直接,推广工作成果认定简单、自主。
利用会员兑现系统,即刻兑现。推广酬金所见即所得,可获得酬金的人群众多,推广方案适应范围广泛。

B卡推广关键在于兼职推广员要感觉“行之有利”,玩家觉得“卡有所值”
B卡推广方案主要目的是新加入玩家的质量,玩家的持续性。以“卡”有所值,中等面值为主。

卡的(建议)属性:

  • 卡面值:18-29元(是标准包月卡面值的1/2或是等面值)
  • 点 数:可以使用100小时或连续使用30天
  • 游戏币:所在服务器已有玩家平均基数
  • 虚拟物品:所在服务器已有玩家中等装备
  • 级 别:一定的级别或能快速练到某个级别
B卡使用游戏的各个阶段:公测、收费初期、收费中后期。
  • 公测阶段:
    充分发挥预充值的作用,能够实现:
  1. 更多的注册用户:
    A)客户端的安装、发放,网点销售、返点利益驱动的推销。
    B)兼职推广员的专业推广和针对玩家的面对面服务、咨询。
  2. 统一收费后离散了玩家的收费时间点,不至于在线用户数的集中陡降,保持良好的人气。
    玩家帐户因为是付费所得,沉淀率很高。
  • 收费初期、中后期:
  1. 针对新玩家实现差异化、个性化服务。(以金钱换一定的时间、物品、级别等)
  2. 降低新增玩家加入的门槛。
  3. 以增补失,保持在线人数。
  4. 有兼职推广员的介绍推广,保持游戏的新鲜度。
推广方案C(简称开户C卡)
C卡推广采用专职推广(体验经济的充分发挥)
最大特点是推广员的认证制,推广酬金也只有专职推广员可以获得。
建立以专职推广员为中心的推广、娱乐环境,是一种体验性、实践性、现场性、驻地性相结合的推广方案。
专职推广就是运营商以服务为舞台,专职推广员为代表,以游戏内容为道具,以玩家为中心,创造能够使玩家参与、值得玩家回忆的推广活动。
可以想象一下,在某个网吧(网点),在最醒目的位置,有个专职推广员长时间在“演示”游戏的精华(高级别帐号、装备、丰富的功能、精美绚丽的画面、震撼的效果),还能面对面的教授予你。
是游戏作为一种体验经济的最好表现!
  • 网点获得正常的销售所得
  • 依托专职推广员
  • 推广获取专用推广酬金
推广酬金充值卡与开户卡一体,推广酬金明确、直接,推广工作成果认定简单、自主。
利用会员兑现系统,即刻兑现。推广酬金所见即所得,推广酬金定向(专职推广员)支付,充分保障专职推广员的利益。
C卡推广的关键在于是否能够调动推广员的积极性(可观的收益)和持久性、专职性(游戏的高手、长时间“演示”游戏)
向专职推广员提供推广专用帐号,并按一定任务目标,持续提供支持(比如每月达到什么级别或在线多少时间,就可连续免费使用专业帐号)。

卡的(建议)属性:

  • 卡面值:28-39元(是标准包月卡面值或略高)
  • 点 数:可以使用120小时或连续使用40天
  • 游戏币:所在服务器已有玩家平均基数
  • 虚拟物品:所在服务器已有玩家中高等装备
  • 级 别:一定的级别或能快速练到某个级别
C卡使用游戏的各个阶段:公测后期、收费初期、收费中后期。
公测阶段后期:
充分发挥预充值的作用、表现体验经济的魅力,能够实现:
更多的注册用户
1) 客户端的安装、发放,网点销售、返点利益驱动的推销。
2) 推广员的专业推广和针对玩家的面对面服务、咨询。
统一收费后离散了玩家的收费时间点,不至于在线用户数的集中陡降,保持良好的人气。
玩家帐户因为是付费所得,沉淀率很高。
收费初期、中后期:

针对新玩家实现差异化、个性化服务。(以金钱换一定的时间、物品、级别等)
降低新增玩家加入的门槛。
以增补失,保持在线人数。
有专职推广员的介绍推广,保持游戏的新鲜度。
专业推广员的演示是最好的广告。

开户卡的发放从免费到收费是因为:
网络游戏从短缺到相对过剩
在相对过剩时玩家的选择更依赖“专家”的引导
网络游戏的社会性,聚集性,需要一个“社区”核心即游戏中的公会和公会会长
此合作方案的核心:
多赢局面
运营商利用现有资源,让利玩家,引导玩家付费提前(先付费,后享用),把此笔费用让利推广渠道,形成完整的推广利益链:
推广公司能够借此挣钱
推广员也能借此挣钱

A卡推广也好比平信邮寄(邮资到付)
B卡推广好比是邮资到付的挂号信
C卡推广好比邮资到付的特快专递(EMS)
推广渠道就是邮路
邮包装的就是推广方案
邮资就是开户卡的面值